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Sélectionner Affichages et Vues Manipuler Éditer VertexPaint TexturePaint MAT MAT/TEX UVMap CopierLier Gestion Des Fichers |
| Seam, LSCM...
ou la joie de faire de
l'UVEditing avec Blender Afin de texturer aisément un Mesh on utilise souvent des UV (développé du maillage) afin de créer un ou des patrons-à-plats du maillage ! Exemple pour une tête avec UV Sphere :
Seam est un nouvel-outil qui permet de définir les coutures du maillage ; comme les coutures sur un pullOver qui vont permettre de le déplier sous la forme de son patron de départ :) ![]() Pour définir les coutures de votre Mesh : EditMode, sélectionner les Edges à transformer en Seam (coutures) CTRL+E MakeSeam Sortir d'EditMode (TAB) En FACESelect (FKEY) Sélectionner tout (AKEY) UKEY LSCM (il y a une commande Relax dans le menu UV de l'UVimageEditor) On peut utiliser les Pins (PKEY) afin d'éliminer les distortions de l'UV : dans l'UVImageEditor, sélectionner les Vertex qui ne sont pas à la bonne-échelle ; les Piner et recalculer le LSCM (EKEY). > VidéoTUT sur Seams, PIN & LiveLSCM sur un simple Cube. |
BevelOBject Tutoriel
embarqué dans Blender (.blend 300Ko) BevelOb pour tourer une section de Curve (Lath) (avi 3.8Mo)TaperObject ![]() Comme d'habitude, si possible créer les objets en Vue de Dessus ; sinon leurs faire CTRL+A avant de les utiliser ! ADD Curve BesierCurve TAB (Curve qui sera la courbe de déformation) ADD Curve BesierCurve TAB (Curve.001 qui sera la courbe d'extrusion ; ça peut être plus interessant d'utiliser une CurvePath* ADD Curve Path) ADD Curve BesierCircle TAB (CurveCircle qui sera la section extrudée) Faire apparaître les noms pour chaque Curve (F7 Name) Sélectionner Curve.001 et panneau F9 : BevOB:CurveCircle (permet d'extruder sur cette curve la curve dont vous tapez le nom) TapOB:Curve (permet d'utiliser une curve (celle dont vout tapez le nom) pour déformer le BevOB) Sélectionner Curve, l'Editer (TAB) modifier ça topologie avec des Grab/Size/Rotation ; subdiviser si nécessaire ! On peut intervenir sur
toutes les Curves en
les éditant (TAB) et
via le panneau F9 et le
paramètre DefResolU
en changeant la valeur et
Set !
*CurvePath : on peut utiliser la commande Tilt (Tkey) sur des points de la courbe d'extrusion (Curve.001) ; éditer la curve ; sélectionner un point puis Tkey et tourner la souris autour du point (Tilt) ; sortir de l'EditMode (TAB) ! BevelOB et TaperOB fonctionnent aussi avec une section faite de multiplesCurves dans le même objet ! ![]() |
| Hook
(hameçon) : les Hooks permettent d'utiliser un Empty ou un
Objet pour
contrôler une sélection (avec *FallOff-Atténuation) de Vertex (fonctionne
sur
Curve et Mesh) ! Cette sorte
de contrainte se retrouve dans le panneau
F7. *FallOff-Atténuation : l'atténuation agit sur la sélection pas sur l'ensemble du Mesh !!!
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| ^
les fonctions sur Curves sont utilisables conjointement et
paramétriques ^ (on peut ajouter des Vertex aux Curves (EditMode, Wkey Subdivide) ; Xkey pour supprimer des Vertex ; on peut utiliser les RelativesVertexKeys ainsi que les Armatures, le SoftBody...) |
| Comment utiliser le BAKE
(utiliser lorsque l'animation du softObject vous convient afin
d'enregistrer les mouvements plutôt que de les recalculer
à chaque lecture de la scène ALT+A) : cliquer BakeSetting définir Start et End des frames à calculer/enregistrer (Bake) définir l'Interval d'enregistrement des déformations (ttes les combien d'images) presser le bouton BAKE (attendre la fin du calcul) voilà en faisant ALT+A (dans une vue ou SHIFT+ALT+A pour lire toutes les vues) le softBody n'est plus recalculé à chaque fois, la lecture est correcte :) pour faire un nouveau calcul si nécessaire, cliquer FreeBake (tutoriel sur la mise-en-oeuvre du SoftBody la méthode était un peu différente (cvs-pré2.37) mais il y a d'autres commandes intéressantes ; j'y aborde aussi la Motion-Capture via la Souris (Mouse Recording) (activer 'Sync' du panneau F10 SoundBlockButton) et le WeightPaintMode...) |
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| Discombobulator
(menu Script>Mesh>Discombobulator) Ajouter un Grid (Add Grid) Quitter l'EditMode (TAB) Script>Mesh>Discombobulator : cliquer enBas, Discombobulate Faire un Size sur l'axe Z (Skey Z) et voilà :) Infos supplémentaires |
![]() |
Réaliser
cette boîte en quelques minutes :)
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vidéoTUT#1
DivX 1.4Mo et la suite vidéoTUT#2 DivX 1.6Mo |