TUTS EN-VRAC

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Les Bases : commandes à connaître pour utiliser Blender

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Seam, LSCM... ou la joie de faire de l'UVEditing avec Blender

Afin de texturer aisément un Mesh on utilise souvent des UV (développé du maillage) afin de créer un ou des patrons-à-plats du maillage !
Exemple pour une tête avec UV Sphere :

Seam est un nouvel-outil qui permet de définir les coutures du maillage ; comme les coutures sur un pullOver qui vont permettre de le déplier sous la forme de son patron de départ :)

Pour définir les coutures de votre Mesh :
EditMode, sélectionner les Edges à transformer en Seam (coutures)
CTRL+E MakeSeam
Sortir d'EditMode (TAB)

En FACESelect (FKEY)

Sélectionner tout (AKEY)
UKEY LSCM (il y a une commande Relax dans le menu UV de l'UVimageEditor)

On peut utiliser les Pins (PKEY) afin d'éliminer les distortions de l'UV : dans l'UVImageEditor, sélectionner les Vertex qui ne sont pas à la bonne-échelle ; les Piner et recalculer le LSCM (EKEY).


> VidéoTUT sur Seams, PIN & LiveLSCM sur un simple Cube.


:: début ::

LES CURVES


BevelOBject
BevelOBject : Bevel et twist (Tilt) une Curve sur une autreTutoriel embarqué dans Blender (.blend 300Ko)

BevelOb pour tourer une section de Curve (Lath) (avi 3.8Mo)BevelOb pour tourer une section de Curve (Lath) (avi 3.8Mo)

TaperObject
BevelOBject
Comme d'habitude, si possible créer les objets en Vue de Dessus ; sinon leurs faire CTRL+A avant de les utiliser !
ADD Curve BesierCurve TAB
(Curve qui sera la courbe de déformation)

ADD Curve BesierCurve TAB (Curve.001 qui sera la courbe d'extrusion ; ça peut être plus interessant d'utiliser une CurvePath* ADD Curve Path)
ADD Curve BesierCircle TAB (CurveCircle qui sera la section extrudée)

Faire apparaître les noms pour chaque Curve (F7 Name)

Sélectionner Curve.001 et panneau F9 :
BevOB:CurveCircle (permet d'extruder sur cette curve la curve dont vous tapez le nom)
TapOB:Curve (permet d'utiliser une curve (celle dont vout tapez le nom) pour déformer le BevOB)

Sélectionner Curve, l'Editer (TAB) modifier ça topologie avec des Grab/Size/Rotation ; subdiviser si nécessaire !

On peut intervenir sur toutes les Curves en les éditant (TAB) et via le panneau F9 et le paramètre DefResolU en changeant la valeur et Set !

*CurvePath
: on peut utiliser la commande Tilt (Tkey) sur des points de
la courbe d'extrusion (Curve.001) ; éditer la curve ; sélectionner un point puis Tkey et tourner la souris autour du point (Tilt) ; sortir de l'EditMode (TAB) !


BevelOB et TaperOB fonctionnent aussi avec une section faite de multiplesCurves dans le même objet !


!!! Si nécessaire, convertir l'Objet en Mesh avec ALT+C !!!

:: début ::


CurveDeform faire un ruban


Vue de Dessus NUM7 (création d'une courbe-ondulée, la CurvePath) :

ADD Curve Path
NUM.
WKEY Subdivide x3
Selectionner 1 Vertice sur 2
GKEY YKEY et déplacer pour faire une ondulation
panneau Edit (F9) dans l'onglet Curve And Surface, décocher Back et Front, cocher 3D
TAB

Vue de Face NUM1 (création du Ruban à partir d'un Plane) :

ADD Mesh Plane
Size sur l'axe X seulement afin d'étirer le Plane comme un ruban à l'aide de la souris ou avec une valeur numérique (Skey Xkey souris ou numPad)
Segmenter le ruban avec la commande FaceLoopCut afin de pouvoir le déformer : CTRL+R est placer la souris sur un Edge qui forme la longueur du ruban (une barre violette apparaît ; rouler la mollette de la souris afin d'ajouter beaucoup de segments et valider par Clic-Gauche
TAB

Parenter :
Si vous n'avez pas créé les objets dans la vue de dessus, faites CTRL+A sur chacun afin de leur donner le même espace de référence (x, y, z) que la Scène !
Selectionner le Ruban (Plane)
puis SHIFT+ClicDroit sur la CurvePath
Rendre Parent, Methode CurveDeform CTRL+P

Orienter-Positionner :
Selectionner uniquement le Ruban (Plane)
Panneau F7 :
TrackX
Reinitialiser sa Position (ClearOrigine) ALT+O

On peut changer la taille du Ruban SKEY (on peut Sizer que sur un axe, presser la touche correspondant à l'axe désiré : X, XX, Y, YY, Z, ZZ)

On peut animer MAIS ATTENTION il faut effectuer les déplacements en respectant les Axes ; c'est à dire contraindre sur X  dans notre cas :
Image1, selectionner le Ruban (Plane)
Vue de Dessus :
Graber sur X (vers la droite) à plus de 5 unités le Ruban suit et sort
de la CurvePath
Insérer une clé de Loc, IKEY Loc

avancer Image50 et
Graber sur X (vers la gauche) le Ruban suit et sort
de la CurvePath
Inserer une clé de Loc, IKEY Loc

Lire l'animation ALT+A


Si vous ne souhaitez pas animer le long de la Curve, vous pouvez activer la fonction CurveStretch du Panneau F9 ~ sympa !!!


Hook (hameçon) : les Hooks permettent d'utiliser un Empty ou un Objet pour contrôler une sélection (avec *FallOff-Atténuation) de Vertex (fonctionne sur Curve et Mesh) ! Cette sorte de contrainte se retrouve dans le panneau F7.
*FallOff-Atténuation : l'atténuation agit sur la sélection pas sur l'ensemble du Mesh !!!
liaison à un Empty
liaison à un Objet
En EditMode :
sélectionner un/plusieurs Vertex et CTRL+H
choisir Add, NewEmpty
sortir de l'EditMode
déplacer l'Empty pour constater la liaison.
créer l'Objet de contrôle avant de créer le Hook,
En EditMode :
Éditer l'objet dont on souhaite contrôler une partie (TAB) ; sélectionner un/plusieurs Vertex
et sélectionner en plus l'Objet de Contrôle (CTRL+ClicDroit)
CTRL+H (pour insérer le Hook) et choisir Add To SelectedObject
sortir de l'EditMode
déplacer l'Objet de Contrôle pour constater la liaison.
exemples : Hook1 & Hook2

^ les fonctions sur Curves sont utilisables conjointement et paramétriques ^
(on peut ajouter des Vertex aux Curves (EditMode, Wkey Subdivide) ; Xkey pour supprimer des Vertex ; on peut utiliser les RelativesVertexKeys ainsi que les Armatures, le SoftBody...)


SoftBody (corps-souple) :

tutoriel SoftBody
tutoriel


+Wind : pour ajouter l'effet Vent (Wind) sur un objet (un Empty ou autre)

tutoriel SoftBody
tutoriel
Comment utiliser le BAKE (utiliser lorsque l'animation du softObject vous convient afin d'enregistrer les mouvements plutôt que de les recalculer à chaque lecture de la scène ALT+A) :
cliquer BakeSetting
définir Start et End des frames à calculer/enregistrer (Bake)
définir l'Interval d'enregistrement des déformations (ttes les combien d'images)
presser le bouton BAKE (attendre la fin du calcul)

voilà en faisant ALT+A (dans une vue ou SHIFT+ALT+A pour lire toutes les vues) le softBody n'est plus recalculé à chaque fois, la lecture est correcte :)
pour faire un nouveau calcul si nécessaire, cliquer FreeBake

(tutoriel sur la mise-en-oeuvre du SoftBody la méthode était un peu différente (cvs-pré2.37) mais il y a d'autres commandes intéressantes ;  j'y aborde aussi la Motion-Capture via la Souris (Mouse Recording) (activer 'Sync' du panneau F10 SoundBlockButton) et le WeightPaintMode...)

Discombobulator (menu Script>Mesh>Discombobulator)

Ajouter un Grid (Add Grid)
Quitter l'EditMode (TAB)
Script>Mesh>Discombobulator :
cliquer enBas, Discombobulate


Faire un Size sur l'axe Z (Skey Z)


et voilà :)

Infos supplémentaires
Ville en 5 clics

Réaliser cette boîte en quelques minutes :)
faire cette tour en moins de 4 minutes :)
vidéoTUT#1 DivX 1.4Mo
et la suite
vidéoTUT#2 DivX 1.6Mo




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