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Les Bases : commandes à connaître pour utiliser Blender

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Mini-Tutoriels  

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Le super Tutoriel de TorQ
Étapes 1 à 3, .avi 2.5Mo (faire clicDroit Enregistrer sous...)
À faire avant ou après la copie-miroir (mais avant les étapes suivantes) .avi 1.4Mo (si des edges apparaissent ici (la zone-frontière du miroir) dans l'objet, au-cours de la modélisation, les supprimer !)
Étapes 4 à 9, .avi 2.8Mo
Étapes 9 à 12, .avi 5.8Mo
Étapesfinales, .avi 4.4Mo et .avi 3Mo
 
Bon, tout ça est bien moche parce que moi et les proportions, ça fait 2 :/
Mais bon, les Vertex sont là, reste à les bouger pour donner du caractère à la bête... Bon courage :)
 
 Ce tutoriel est proposé initialement par TorQ sur le super forum anglais Elysiun
 
 

 

Texte : dans la vue de votre choix Add\Text ; effacer le texte existant avec SHIFT+BACKSAPCE et taper ce que vous désirez ; TABkey pour sortir de EditMode ; panneau Edit (F9key) pour rendre 3D.... panneau CurveAndSurface : Ext1:0.100 Ext2:0.30 BevelResol:3
Panneau Font pour charger des polices et l'alignement...
Sinon, on peut aussi utiliser la fenêtreTEXTE (TEXTEditor SHIF+F11 et SHIFT+ALT+F New ; sinon, vous utilisez le menu) pour taper du texte et le convertir en Objet (ALT+M)

Déformer le Texte par un Path (Add/Path) : dans le panneau Font, avec le texte-sélectionné, taper le nom exacte (majuscules et minuscules) du Path, dans le champ TextOnCurve:Curve (faire TAB TAB si nécessaire pour activer le changement)

Extruder le texte sur un chemin : Add/Path ; bien lire son nom (lorsqu'il est sélectionné ; cf. bas-gauche fenêtre3d) ; sélectionner le texte et inscrire le nom du Path dans le champ BevOb:Curve.

Voir aussi Ext1 et Ext2, le BevelOB, le TaperOB.... !!! Il peut ête nécessaire de convertir l'Objet-TEXTE en Curve (ALT+C) et éventuellement convertir l'Objet-Curve en Mesh (ALT+C).

 

Proportional Editing tool (OKEY) ici, le tutoriel en Flash !

!!! Mini tutoriel vidéo !!! !!! Mini tutoriel vidéo2 !!! !!! Option Connected_ON !!!

Ça permet de Graber, Rotater, Sizer le maillage en sélectionnant seulement un (ou +sieurs) point(s)et ceci avec une déformation-progressive (contrôlable par +/- ou , ou ? la molettttttte !) ; fonctionne aussi sur les Curves et le Tilt ainsi que les UV !

La démarche :
1- créer par-exemple une boule (espace\add\mesh\UVSphere\ok\ok\tab\tab
2- sélectionner un points (clic-droit-dessus)
3- presser Okey (la touche "O", pas zéro)
4- positionner le curseur-souris au-dessus de la fenêtre et presser Gkey (grab) ou Rotate ou Size...
5- déplacer la souris et jouer avec +/- ou, ou la molettttttte
6-
choisir le type d'atténuation (SHIFT+O (sharp/smooth...)
7- choisir la méthode de Transformation (limitée à la surface ou à l'ensemble dans la zone d'Atténuation, ALT+C ou  ALT+O selon les cvs ; ou dans le Header)

8- voilà on fini avec clic-gauche (clicDroit pour annuler) !

!!! Vous pouvez passer en ModePivot-3DCurseur (;KEY) et placer le Curseur3D afin d'indiquer le début de l'Atténuation !!!
!!! Pour que la déformation agisse uniquement sur une partie du maillage, cacher ce qu'on ne souhaite pas déformer (sélectionner et HKEY) !!!

 

Par Diz : bouton "Automatic Time" dans les boutons d'animation. Cette fonction facilite la tache dans certaines situations ou il y a beaucoup d'animations repetitives. Comme prerequis pour comprendre ce mini-tutoriel il faut avoir des connaissances de base en animation, c'est a dire savoir faire bouger un objet dans le temps.

1) Tout d'abord, creez une suite d'objets repetitifs. Dans mon cas une suite de spheres.
2) Au premier de ces objets assigner une animation. Dans mon cas elle ne fait que de grandir jusqu'a sa pleine taille et ce en 12 images.
3) Selectionez tous vos objets, puis activez le premier d'entre eux par SHIFT+ClicDroit (il devient rose clair).
4) Faites la combinaison CTRL-L pour ouvrir le menu "Make Links", choisissez "Object Ipo". Desormais tous vos objets on l'ipo du premier objet, ce qui peut se verifier en regardant le nombre d'objets assignes a l'ipo.
Ok, tout ca c'etait juste la preparation! L'application du fameux outil arrive maintenant!

J'aimerais donc que les spheres grandissent les unes apres les autres, pour créer une sorte d'onde qui avance. Disons qu'on veut qu'une sphere commence a grandir quand la sphere précédente a atteint environ la moitie de sa taille, ce qui fait que dans notre cas le depart de chaque sphere a 5 images de retard par rapport à la précédente.
5) Tout en conservant tous les objets sélectionnés, cliquer sur le fameux bouton "Automatic Time" des boutons d'animation, il vous demandera le temps total de l'animation pour tous vos objets. On a 8 spheres qui ont chacune un decalage de 5 images, ce qui fait donc un total de 8*5=40 images. Entrez 40 dans le champ de texte et validez, voila! Vous remarquerez que tout ce que ce bouton a fait, c'est de completer automatiquement toutes les valeurs "Time Offset" (juste a cote du bouton "Automatic Time") en incrementant de 5 la valeur pour chaque objet.
6) Dans les boutons de rendu, precisez que votre animation commence à l'image 1 et se termine à l'image 50. Vous pouvez maintenant faire la combinaison ALT+Akey dans la fenetre 3D pour jouer l'animation.

Cet outil est bien pratique, mais si on n'est pas rigoureux le résutat peut rapidement être inatendu. Il faut par exemple savoir que la direction dans laquelle "avance" le décalage est toujours de bas en haut, mais si les objets sont disposés horizontalement (comme dans notre cas) alors c'est de gauche à droite. Donc ajustez votre vue de la fenetre 3D pour que l'outil travaille dans la bonne direction! Sinon, il faut également faire attention à ce que l'objet actif quand on appuye sur "Automatic Time" ait un "Time Offset" de zero, à moins qu'on veuille infliger un decalage global à toute l'animation. Voili voila, j'espere que j'étais clair. Les outils d'animation de Blender sont tous incroyablement utiles, et souvent pas si faciles à maitriser. Mais ça vaut vraiement la peine d'apprendre à les maitriser les uns apres les autres! Mais ca sera pour une autre fois, jouez deja avec celui-ci! ;)

 

Tube avec un trou perpendiculaire à l'axe : VIDÉO-REALPLAYER ; autre méthode plus simple

en vue de top (numpad7) ADD circle ok ok
désélectionner la moitiée du haut Bkey+cliquer-déplacer-bouton-droit
X
key menu Vertices pour détruire les points qui restent !
en vue de droite (numpad3) sélectionner (clic-droit) le point droit du cercle, le plus tangent et y envoyer le curseur-3d (SHIFT+S menu CUR>SEL)
sélectionner tout (AA
key (désélectionne le point-tangent et encore pour tout sélectionner) ;
passer en pivot-curseur-3d (;
key (point-virgule))
extruder E
key et valider par clic-gauche !
faire aussitôt une rotation de -90° et valider par clic-gauche !
faire aussitôt une extrusion sur l'axeY, vers la droite !
sélectionner tout (A
key) et faire un RemoveDouble Wkey menu RemoveDouble
Dupliquer la sélection SHIFT+D, valider avec clic-gauche
et un Mirroir avec M
key, sur GlobalY et déplacer Gkey la copie de façon à faire chevaucher les points du diamètre du cercle
sélectionner tout AA
key et RemoveDouble Wkey menu RemoveDouble

et pis éventuellement courber le cercle de départ comme ça :
sélectionner que le cercle de départ et en vue de face (numpad1)
placer le curseur-3d au centre du 1/2-circle et faire warp SHIFT+W, valider avec clic-gauche.

voilà, tu devines la suite, il faut créer les faces manquantes avec Fkey (au-moins trois points) et SHIFT+F (plein de points)

 

Trous en Nurbs (.avi DivX) Modélisation avec les Nurbs, faire des trous dans un objet !
Vidéo faire des Trous en Nurbs


Autre méthode pour faire un trou dans un Plane mais avec un Objet_Mesh et non-pas Nurbs !!

 

l'Effet Vagues par Mooky... l'effet wave de blender

 

Spin : pour modéliser par révolution de segments (en RealPlayer).

 

Displacement-Map (en anglais)

:: début ::



FIBER pour Blender 2.33 et suivants
Mettre le dossier 'Fiber' extrait de l'archive dans votre dossier C:\Program Files\Blender\.blender\scripts

________________________
UTILISATION
Détails et Expliquations (anglais)

Je lance Blender et affiche une fenêtre Script ; le script Fiber2 se trouve dans le menu Scripts\Misc\Fiber2
Je sélectionne un mesh ; un clic sur le bouton create (en-bas) et voilà de l'herbe !

En ouvrant la scène-livrée, il y a des exemples dans les calques 2 et 3 :) il faut faire dans l'interface Fiber :
select\charger un preset (.fib), faire load preset, sélectionner le(s) mesh(s) (la tête pas les guides) et lancer le calcul avec create ; le bouton redevient mon-clair une fois le calcul terminé !

Justement :
Nouvelle-scène (ctrl+X) créer un plan (ou autre ;)) subdivisé.
On va apprendre en plus à peindre le mesh pour indiquer les zones dans lesquelles les fibres seront plus fournies ou exclusivement présentes (vertex-painting) :
F9
key choisir Mode-VertexPaint et peindre directement sur le mesh ;)
le choix de la couleur se fait dans F9KEY avec les glissières RVB ; le blanc = bcp et le noir = peu (
Détails et Expliquations (anglais)) ; vous pouvez changer la taille du pinceau et l'opacité ;
ensuite, charger le script-fiber ; select\charger un preset (.fib)
faire load preset (ou faire des réglages) ; sélectionner le(s) mesh(s).
cliquer UseVertexCol et lancer le calcul avec create.
y a plus qu'à MAT/TEXturer !!!!!

have fun :)

:: début ::

 

DisPaint : le displacement paint avec le script DisPaint233.py de Jean-Michel SOLER (site-officiel)


Créer un donut (étape pas obligatoire, vous pouvez utiliser un Mesh de votre choix du moment qu'il soit beaucoup subdivisé ; vous pouvez utiliser un Donut tout fait : Add Surfaces Nurbs Donut et le convertir en mesh avec ALT+C ; l'intérêt ici est de montrer une autre méthode via la commande Spin)

Vue de Dessus (NUM7)
ADD Mesh Circle 100* (si les détails qui vont être dessinés ne couvrent pas la totalité du maillage, on peut Subdiviser_Wkey spécialement une partie de la section du Circle) Déplacer le circle sur l'axeX de 4 unités-de-grille (Gkey XkeyY et CTRL) * Plus le maillage est dense mieux c'est ; en on enlèvera le trop par la suite ; bon là j'y vais un peu fort en polygones, pour essayer autant en mettre moins, mais quand on peint, c'est d'autant moins précis !!!

Vue de Face (NUM1) (si le curseur3D n'est pas au centre de l'univers, SHIFT+C afin de l'y placer !)

PanneauEdition (F9key) MeshTools, mettre :
Degre:360
Steps:180
Cliquer Spin (le curseur passe en point-d'interrogation) faites alors ClicGauche dans la Vue de Face

Sélectionner tous les vertex (Akey et Akey) Enlever les Doubles (Wkey RemoveDouble)
Recalculer les Normals vers l'extérieur (CTRL+N) Sortir du EditMode (TABkey)

Déplacer le Mesh afin qu'il ne soit plus au centre de l'univers
Lisser les Faces (panneauEdition SetSmooth) Désactiver DoubleSided (pas obligé)
Activer pourquoi pas SubSurf1 (CatMullClark ou Simple ; essayer les 2) mais attention ne nombre de polygones est multiplié par 4 !!!!


Là où on peint : VertexPaint

Passer en Mode VertexPaint (Vkey)
(activer le DrawExtra Wire du panneau Object (F7key) si vous souhaitez 'mieux' voir le Mesh)
(vous pouvez activer aussi le Mode UVFaceSelect (Fkey) afin de sélectionner uniquement les faces sur lesquelles vous souhaitez peindre ou remplir)

Dans le panneauEdition :

Opacity:1
Size:20
Area
Soft
Couleur gris (R0.5 G0.5 B0.5) (l'avantage du gris 50%, c'est qu'on va pouvoir peindre du noir et du blanc, donc faire des trous et des bosses ; toute fois, l'ensemble du maillage va subir le Displacement !!! Donc Remplir de noir-pur si vous ne souhaitez donner que du relief-montagne !!!)
Remplir l'objet de cette couleur (SHIFT+Kkey)

Pour peindre, il suffit de conserver le clicGauche enfoncé au-dessus de la zone à peindre.
Vous pouvez Annuler le dernier coup de pinceau avec Ukey
La Pipette de couleur se fait par ClicDroit !

Si la taille du pinceau ne convient pas, changer la valeur de Size:
Pour peindre non-Opaque, baisser la valeur de Opacity:

Ce script gère les index de MATériaux (menu Mode:Material et cliquer DocMat) permettant d'appliquer l'effet par MAT.

!!! on peut aussi utiliser une TEXture-Procédurale en cliquant le bouton Make VertCol du panneau F9 !!!


Pousser les Vertex avec DispPaint.py

une fois peint avec les nuances de gris (fonctionne aussi en couleur ; on peut aussi utiliser Dispaint à partir d'une TEXture-Procédurale ou Image par clic sur le bouton Make VertCol du panneau F9 !

Ouvrir une fenetreScript+- et dans le menuMisc, choisir DisPaint. Laisser par défaut pour essayer et clic Action
après un instant, un nouveau Mesh apparaît avec son Maillage déplacé selon nos nuances de gris :-)

Sortir du Mode VertexPaint (Vkey)

En EditMode, pour éventuellement améliorer, essayer de :
Convertir toutes les faces en FaceQuad (ALT+J)
Wkey Smooth
ALT+S
...


Diminuer le nombre de polygones avec Decimator afin d'avoirs le maillage correcte le moins dense possible !
Panneau Edit (F9key) avec le Mesh sélectionné, Shift+ClicGauche sur le nombre du Decimator et Shift+BackSpace (pour effacer) et inscrire la moitié de la valeur par exemple ou beaucoup moins !
Après confirmation du message et si le maillage semble relativement correct, cliquer Apply du Decimator.

!!! Attention !!!, le résultat n'est pas le même quand on passe de 65000 polygones à 2000 en une seule fois plutôt que de 65000 à 40000 puis 20000 puis 10000, 5000 et enfin 2000 ou moins...

Faire un SetSmooth à-nouveau sur le Mesh

À essayer aussi :
En EditMode (TABkey), sélectionner tout les vertex (Akey) et les transformer un Quad (ALT+J
key) pour voir ce que ça donne plutôt qu'en faces-triangles
W
key Smooth
ALT+S
...

Vous pouvez refaire Action sur le Script pour déformer encore le Mesh ; certe le VertexPaint n'est plus celui de départ (à cause du Decimator) mais ça peut être utile ou vous pouvez à-nouveau peindre... !!!


Vous pouvez enregistrer l'image du VertexPaint grâce au super Script UVPaint.py, encore une fois l'oeuvre de JMS (merci à toi) ; je pense que UVBaker.py peut le faire aussi !

:: début ::

 

Warp : transformation cylindrique ; exemple pout transformer un Grid (ou autre) en Sphere :
1234

En vue de dessus NUM7, Add Mesh Grid
(CTRL+T si vous voulez des FacesTriangles) TABkey pour sortir du EditMode

SI VOUS DÉSIREZ METTRE UNE TEXture Image :
TABKEY
pour passer en EditMode (par défaut toutes les faces sont sélectionnées sinon les sélectionner toutes Akey)
depuis la vue de Top, UKEY pour envoyer des coordonnées d'UV et ProjectFromView Bound ; Ouvrir une fenêtre de l'UVEditorImage (SHIFT+F11) et Load Image (ctrl + LoadImage pour afficher le navigateur d'images) pour charger une image.
TABKEY afin de sortir du EditMode

(1) vue de face numpad1
TABkey
pour passer en EditMode et sélectionner tous (Akey) les vertex à Warper
(2) Placer le curseur3d afin d'indiquer le centre du Warp (en général, à l'extérieur de l'Objet) ; faire un Warp (SHIFT+W) ; monter la souris avec CTRL-enfonçée jusqu'à 180° (ou entrer les valeurs au clavier-numérique)
(3) vue de côté NUM3 faire à-nouveau un Warp SHIFT+W, mais jusqu'à 360° (4)

voilà :) 

 

Les sons à modéliser pour faire parler un maillage : D I A O F E U et Closed !



ANIMATION

Le Vertex Parent : ou comment rendre une armature dépendante d'un Mesh afin de suivre la déformation du Mesh...

 

Faire clignoter une Lampe :

Sélectionner la lampe,
dans le panneau des MAT/LAMP(F5key)
Mettre la valeur voulue, Energy:0
Image 1, faire Ikey dans le panneau MAT/LAMP et choisir Energy

Avances dans le temps à l'image 10 par exemple (+10 images avec flèche vers le haut et fléche vers la gauche pour arriver en image 10)
Mettre la valeur voulue, Energy:1
faire Ikey dans le panneau MAT/LAMP et choisir Energy
etc...

Afficher l'IPO de la Lamp : ouvrir une fenêtre-IPO (SHIFT+F6)
Choisis Lamp (dans le Menu IPO-Type) et éditer comme nécessaire (TAB
key) puis CTRL+Clic-Gauche pour créer d'autres points sur l'IPO.

Pour faire répéter automatiquement une Ipo, menu Curve\ExtendedMode\Cyclic ;
Pour modifier l'interpolation menu Curve\InterpolationMode\Constant\Linear\Bezier

Pour inverser une IPO : sélectionner une IPO puis Skey suivi de Xkey ou Ykey

Pour changer la taille d'une IPO : sélectionner une IPO puis Skey suivi d'un déplacement de la souris dans le sens du changement de taille + ClicMolette

! Voir les autres commandes dans les menus pour plus d'options !


Faire une Armature avec IK : permet d'animer une hiérarchie de Bones en manipulant simplement un contrôleur de cinématique-inverses !

DivX 1.5Mo

 

.BVH et le script BVH2ARMv20 pour créer et animer automatiquement une Armature : mes remerciements à JeanBaptiste PERIN, l'auteur de ce super script :) fonctionne très bien avec Blender 2.37 mais pas au-dessus !!!!

Importer un .BVH (File Import MotionCapture_bvh) Si vous êtes solicité pour un 'BVH Scale' préférer une taille en rapport avec votre Mesh (0.5 ou 1 semble une bonne valeur, en-dessous c'est trop petit) quitte à effacer les Empties du fichierBVH et le recharger ; lire la console pour connaître le nombre de frames* ou lire l'animation (ALT+A)

Se placer à l'image 1 et modifier la position de base des Empty de la MotionCapture (.bvh) (attention, uniquement Grabber les Empty, aucune rotation !) ; ceci afin de créer une Armature aux proportions de votre choix (qui correspond au mieux à votre Mesh en vue de côté et de dessus) que d'ailleur vous créez ou Append (shif+F1 Object)).


Charger et Lancer le script BVH2ARM ; renseigner les champs (StartFrame:1 ; EndFrame:selon* ; Scale:1) et lancer la Création de l'Armature (CreateArmature) !
Patienter jusqu'au message-console ***END*** (attention ça peut être très long si vous baissez le FrameDecimator à 1 !!! Pour autant on peut interrompre à tout moment et profiter de ce qui a été calculé en faisant CTRL+C dans la console).

Pour jouer l'animation (ALT+A) ; Voilà, on a une Armature qui suit les Empties :)

En ObjectMode, on peut Grab, Rotate, Size à volonté l'Armature ; la parenter aussi...
Reste plus qu'à Parenter un mesh à l'armature (sélectionner le Mesh et SHIFT+ClicDroit l'Armature puis CTRL+P, Armature et FromClosestBones) ; vérifier les VertexGroups en éditant le WeightPaint (dans le menu des Modes, choisir WeightPaint et panneau F9 choisir les VertexGroupes à afficher en sélectionnant le nom des Bones dans le menu) ;
activer le DrawExtra Wire du panneau Object (F7KEY) si vous souhaitez 'mieux' voir le Mesh

On peut Éditer (TAB) la Mesh à-souhait du moment qu'on ne rajoute pas de sommets ou il faudra modifier les VertexGroupes en conséquence !!!
L'ActionEditor et le NLAEditor fonctionnent (Strips...)

Le script permet (après suppression des Empties d'un premier import) d'importer un autre .bvh qui réutilisera l'Armature déjà présente ! (attention, les noms dans l'Armature doivent correspondre)


Exemple en DivX, 246Ko

VIDEO-TUT
BVH 17Mo

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