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Sélectionner Affichages et Vues Manipuler Éditer VertexPaint TexturePaint MAT MAT/TEX UVMap CopierLier Gestion Des Fichers Le BLENDER-BOOK (232 et supérieures) en français |
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Les outils de base, leurs raccourcis-clavier et souris (j'invite fortement à utiliser une souris avec molette !) |
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Accés au Menu-Principal avec la touche ESPACE (ou conserver un clic-enfoncé) ; lorque l'on ADD un objet il est automatiquement en mode-Édition ; tout objet ADDitionné dans ce mode fera partie de ce même-objet (partage des diverses propriétés et transformations) ; il faut donc sortir du mode-Édition (TAB) pour créer réellement un nouvel-objet, distinct du précédent ! Ex. : ajouter un cube : ouvrir le menu
'touche Espace' (je
ne préciserai plus 'touche espace' pour indiquer
l'accés menu) |
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SNAP
: SHIFT+S
afin d'envoyer
le Curseur3d sur la Sélection
ou envoyer la
Sélection sur le Curseur3d
ou ... ) ; opération
souvent
nécessaires en attendant un Snap-Interractif !!! Centrer la Vue sur le Curseur3D (Ckey) Envoyer le Curseur3D
à l'origine
(SHIFT+C) |
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Sélectionner
un (objet, sommet...)
: clic-droit Sélectionner
plusieurs : CTRL + déplacer Clic-Gauche : sélection par lasso Ajouter / Enlever 1 à la sélection : SHIFT + Clic-droit Sélectionner / Ajouter plusieurs : BKEYpour Enlever plusieurs à la sélection : BKEY+cliquer-déplacer-boutonDroit Sélectionner tout / rien : AKEY / AKEY Cacher/Afficher le reste : NUM / (slash du pavé-numérique) cache tous les objets non-sélectionnés ; très pratique donc, notament pour faire le rendu uniquement de l'objet-sélectionné ! Sélectionner
Liés
(Select Linked): SHIFT + L
permet de sélectionner
les Objects partageant
des liaisons de type ObjectIPO,
ObjectData, Material, Texture)
avec
l'Objet-sélectionné ! Sélectionner Groupés (Select Grouped): SHIFT + G permet de sélectionner les Objects partageant des liaisons de type Children, ImmediateChildren, Parent, ObjectOnSharedLayers avec l'Objet-sélectionné ! Sélectionner
par nom : ALT+ Clic-Droit
sur un groupe d'objets. |
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!!! ATTENTION, placer le curseur de la souris au-desssus d'une vue !!!
Annuler l'action en-cours : clic-droit Annuler / Refaire : CTRL + Z / CTRL + SHIFT + Z ; menu d'annulation ALT + U RÉINITIALISER Grab / Rotate / Size : ALT + G / ALT + R / ALT + S Appliquer Rotate/Size : pour fixer les Rotate et Size, faire CTRL + A (ça permet de fixer les rotations et size, en fait ça réinitialise les échelles à la nouvelle topologie de l'objet !) Dupliquer
: SHIFT
+ D Make Single User : UKEY afin de rompre la liaison-instantiée d'un objet ; on dit aussi, rendre-unique ! MIROIR du Mesh sélectionné : CTRL + M Move to Layer : MKEY envoyer la sélection dans un autre calque Supprimer la Sélection : XKEY ou Suppr |
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Lorsque l'on crée un objet celui-ci est en mode-Édition ; on peut voir les Vertex, Edges, Faces de couleur jaune lorsqu'ils sont sélectionnés et rose sinon (configuration par défaut). >
Passer en
EditMode
permet
d'utiliser les commandes de base (Grab, Rotate, Size et d'autres)
à l'intérieur de l'objet, directement sur les
Vertex, Edges et faces qui le composent afin d'en modifier la topologie
(fonctionne sur Mesh, Curve, IPO, Meta, Lattice) ! Différents Modes de
sélection (Vertex,
Edge, Face) sont à disposition : CTRL+TAB
(ou dans le Header des
fenêtres 3D) Sélectionner un
Vertex : clic-droit
(en anglais RMB=RightMouseButton) BKEY + déplacer le Clic-Gauche pour la sélection rectangle ; encadrer les Vertex par cliquer-déplacer-boutonGauche SHIFT + déplacer le Clic-Droit : déselection par rectangle BBKEY : sélection zone-circulaire de taille-variable avec + et - ou rouler la molette ; presser la molette pour désélectionner ; clic-droit ou Échap.(ESC) pour sortir de ce mode de sélection CTRL
+
déplacer Clic-Gauche
: sélection
par lasso Sélectionner / Désélectionner un 'Objet' dans un autre : mettre la souris au-dessus et LKEY / SHIFT+L (pour enlever à la sélection) Sélectionner Plus/Moins : CTRL+(NUM+) ou CTRL+(NUM-) Sélectionner
les Bords : CTRL+ALT+SHIFT+M Sélectionner Rangée : ALT+ClicDroit sur un Edge permet de sélectionner la rangée concernée ; utiliser aussi CTRL+ALT+ClicDroit Annuler l'action en-cours : clic-droit (attention ça annule en partie) ; ex. : si vous commencez un extrusion EKEY et faites clic-Droit l'extrusion n'est pas effectuée mais les points-faces le sont ! Vous pouvez le vérifier en faisant déplacer la sélection (GKEY) de nouveaux points-faces ont été créés :/). Donc pour y remédier si nécessaire, faire Ukey !!! Annuler : À partir de la version 230, UKEY / SHIFT+U pour Annuler / Refaire ; ALT+U pour ouvrir le menu des Undo !!! À partir de la version 234x, UKEY / SHIFT+U pour Annuler / Refaire ; ALT+U pour ouvrir le menu des Undo ; CTRL+Z fonctionne aussi !!! Supprimer : XKEY ou Suppr ; supprimer au choix (Vertices, Edges, Faces, All, Edges & Faces, OnlyFaces) WKEY : menu très important ; pour subdiviser(Subdivide), Inverser les Normals(FlipNormals), enlever les doubles(RemoveDouble), chanfreiner(Bevel), cacher(Hide) ou HKEY et ALT+H pour faire réapparaître), Inverser la sélection(SelectSwap), Souder(Merge ALT+M), c'est fondre les points supperposés ou proches ; *dans le panneau F9 on retrouve cette commande avec la possibilité de régler un seuil de soudage (Limit:)...Cacher (la sélection) et Décacher : HKEY et ALT+H Cacher le Rest : SHIFT+H (cache la non-sélection) Shear : CTRL+S (incliner) fonctionne avec le PET (Okey) Warp : SHIFT+W (Courber la sélection par rapport au curseur-3D) Illustration de la commande Warp. Fonctionne avec le PET (Okey) Extruder
: EKEY
puis Région
(l'ensemble
des faces comme un tout) ou Face
(les faces
individuellement) et bouger la souris pour une extrusion positive ou
négative. CTRL+E : RotateEdges (Tourner des Edges) ; Mark or Clear Seam SHIFT+E : indiquer une valeur entre 0 et 1 à l'aide de la souris (uniquement sur des Edges et en Mode SubSurf) Shrink/Flatten
(Dilater/Contracter)
les Vertex le long des
Normals : ALT+S ; fonctionne
avec le PET
(Okey) MIROIR (menu) : MKEY SUPPRIMER (menu) : XKEY (choisir Vertex(points), Edge(arrêtes), FACE(faces...) JOINDRE (plusieurs objets) : pour joindre des objets, sélectionner plusieurs objet et l'objetCible en dernier puis CTRL+JKEY SÉPARER (même objet) : sélectionner des faces et pour les disjoindre YKEY. SÉPARER (plusieurs objets) : pour disjoindre, mettre le curseur-souris au-dessus d'un objet et LKEY pour le sélectionner et PKEY pour le séparer ; on peut aussi sélectionner tout AKEY, PKEY et choisis AllParts pour séparer tous les objets qui ont été joints. COUPER (le maillage) : Kkey (menu) ou KKEY, l'outil Knife doit être validé par la touche ENTRÉE. COUPER (FaceLoopCut) : CTRL+R, c'est un outil-interractif ; sélectionner une rangée de faces ; clicGauche ; sélection la ligne-de-coupe ; clicGauche 'COUPER' DÉSOUDER : Vkey sur une sélection (Edges ou Vertex) CRÉER un Edge : sélectionner un point et CTRL+ClicGauche ou sélectionner 2 points et FKEY CRÉER des FACES : sélectionner
3 ou 4 points et FKEY JKEY : convertir des faces-triangles en faces-carrées ALT+J : convertir des faces-triangles en faces-carrées CTRL+T convertir des faces-carrées en faces-triangles Recalculer les normals vers l'extérieur (RecalcNormalsOutside) : sélectionner tout (AKEY) et CTRL+N (les normals indiquent le sens de réflection de la lumière) ; après la création/modification d'un maillage, ayez le reflex de recalculer les normals !Recalculer les normales vers l'intérieur (RecalcNormalsInside) : sélectionner tout (AKEY) et SHIFT+CTRL+N Il arrive malgré tout parfois que des Normales ne s'orientent pas dans le bon sens, il faut donc les sélectionner et les retourner par Wkey FlipNormales Lorsque qu'on passe dans ce mode, on peut peindre directement sur le maillage ! Les options de couleur, taille de pinceau, opacité... sont dans le panneau d'Édition (F9KEY) Pour voir le VertexColor, passer en affichage Shaded (SHIFT+ALT+ZKEY ou Dkey et Shaded) ; pour rendre le VertexColor, créer un MAT et cocher (VCol et/ou VColLight) Astuces
: Mode-WeightPaint
: permet de peindre
l'influence de chaque Bone sur le
Mesh (bleu = pas d'influence
et rouge = influence totale)Pour entrer dans ce mode, sélectionner un Mesh avec des VertexGroups et passer en WeightPaintMode ; activer le DrawExtra Wire du panneau Object (F7KEY) si vous souhaitez 'mieux' voir le Mesh Afficher le panneau d'Édition (F9) ; choisir le goupe correspondant au Bone dont vous souhaitez peindre l'influence (menu sous VertexGroups) ; Choisir la valeur de Weight (entre 0 = pas d'influence et 1 = Influence totale ; une valeur de 0.5 sera une influence moyenne...) ; Choisir l'intensité à laquelle vous souhaitez peindre cette valeur de Weight en variant Opacity ; je conseille de peindre en Opacity=1 et de varier le Weight ; mais on peut aussi varier que Opacity ou les deux !!! En fait, on peint des valeurs d'influence des Bones (Weight) sur le Mesh selon une certaine intensité définie par la valeur d'Opacity !!! ![]()
!!! Vous pouvez
passer d'un mode
à un autre à tout moment ; avec le Mode-FaceSelect
(FKEY) afin de sélectionner uniquement les faces que vous
souhaitez peindre et via l'EditMode (TAB) et même le
SelectionMode CTRL+TAB et le WeightPaintMode et le VertexPaintMode !!!
!!! Je conseille de modifier le WeightPaint alors que le Mesh est Parenté à une Armature afin d'observer les influences en temps-réel !!! Voir le TutVidéo sur SoftBody, j'y aborde l'utilisation du WeightPaint dans le cadre spécifique des SoftBodies ! Lorsque qu'on
passe
dans ce mode, on peut peindre
directement sur la Texture (dans
l'UVImageEditor) ou sur le Mesh
(passer le Mesh en Mode
TexturePaint)
! On peut sauvegarder l'imageUV
peinte par le menu
Image>Save de
l'UVImageEditor
:) |
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sélectionner
un objet et faire F5 pour
accéder au panneau des
matériaux, Commentaires que
j'avais posté ; l'utilisateur demandait pourquoi il avait la
même-texture sur tous ces objets : "...
quand tu
crées un objet, il t'est proposé en
mode-édition(TAB) ; aussis si tu restes dans ce mode et que
tu
crées un autre objet, il fait partie intégrante
du
premier (c'est pas un deuxième objet en fait !) Donc pour
créer un autre objet, tu dois sortir du
mode-édition
après la création d'un objet et ADDitionner un
nouvel-objet :) de plus il faudra, dans le panneau des
matériaux
(F5), ADDitionner un nouveau-matériau pour chaque
objet-distinct
(rester cliqué sur [A] soit tu crées un objet pour chaque MAT et vice-versa ; et tu joins l'ensemble (sélectionner un Objet puis les autres et CTRL+JKEY) ; tu auras automatiquement un MAT multiMAT et TEX sur ton objet* ;) Si ton objet est en une seul morceau tu peux Separate des sélections pour faire ce que je viens d'écrire ci-dessus ! *Attention, vous êtes limité à 16 MAT par Mesh !!! [B] soit tu crées en EditMode(F9KEY) autant de New Selection (que tu Assign) que de futur MAT que tu ADD à chaque fois pour chaque indice de MAT 1/16, 2/16... ou 2/4 où : 2 égale l'indice du MAT en-cours et /4 le nbre total de MAT sur cet objet [C] l'autre méthode consiste à utiliser l'UVMapping Voir aussi le Mode VertexPaint.
Panneau F7 Effects
NewEffect Particles Panneau des MAT
(F5KEY)
et ADDNew MAT, Avancer dans le
temps image 100*nous
restons image 100 parce que Blender étalonne
l'animation du
MATériau sur un rapport de 100, comme 100%
; c'est
spécial, mais c'est comme ça il semble ! Activer Halo |
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METTRE UNE TEXTURE sur plusieurs-faces du même-objet : 1ère
démarche UVMapping : *pour YafRay, on utilise pas TexFace, mais on ADD une TEXture-Image (la même que l'UV) et on passe en coordonnéesUV (panneau MapInput). 2nde
démarche : *par défaut un Mesh a un VertexGroupMaterial 1/1 correspondant à toutes les faces (son MAT dans le panneau F5 sera MAT 1/1) : Faire une
sélection de vertex
composée d'une ou plusieurs faces (là
où on veut
un MAT différent de celui de base) Voir aussi le Mode TexturePaint (VKEY) Modifier les coordonnées de texture dans la vue-3D, menu TKEY et choix entre déplacer (Grabber) ou changer la taille (Size) On peut aussi utiliser un autre objet (Empty par exemple) comme Coordonnées pour la TEXture en écrivant le nom de l'objet dans le champ Object de l'onglet MapInput du panneau des MAT (F5) |
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COPIER et LIER des propriétés : > sélectionner un/plusieurs objet(s) devant partager des propriétés puis (en dernier) sélectionner l'Objet-Maître (SHIFT+ClicDroit sur celui dont on veut copier les infos ; l'Objet-Maître est reconnaissable par sa couleur-de-sélection plus claire) ; > autre façon, sélectionner tout les objets qui vont partager les propriétés et SHIFT+ClicDroit sur l'Objet-Maître ; Ensuite, selon si vous désirez :
COPIER et COLLER des valeurs : placer la souris au-dessus d'une valeur dans le panneau des boutons ef CTRL+C ; placer la souris au-dessus d'un autre bouton et CTRL+V pour y coller la valeur !!! |
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faire
un rendu
: F12
par défaut il devrait sauvegarder
en .jpg
en faisant F3
après le rendu ; indiquer un nom et
l'extension de fichier .jpg par exemple ! faire un rendu d'une zone : SHIFT+BKEY et sélectionner une zone dans la fenêtre Camera puis F12 (pour désactiver la fonction, cliquer Border du panneau F10) faire un ScreenShot d'une fenêtre : CTRL+F3 Vignettes des images : pour parcourir les dossiers avec un affichage-vignette des images, faire CTRL en même que vous cliquez LoadImage (fonctionne partout). NKEY permet de renommer le fichier-sélectionné ! XKEY permet de supprimer le/les fichier(s)-sélectionné(s) ! |