Les Bases

Le Clavier BLENDER

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:: Avant-propos ::

Les Bases : commandes à connaître pour utiliser Blender

Sélectionner Affichages et Vues Manipuler Éditer VertexPaint TexturePaint MAT MAT/TEX UVMap CopierLier Gestion Des Fichers 


Mini-Tutoriels  

Le BLENDER-BOOK (232 et supérieures) en français

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Les outils de base, leurs raccourcis-clavier et souris (j'invite fortement à utiliser une souris avec molette !)

 

Accés au Menu-Principal avec la touche ESPACE (ou conserver un clic-enfoncé) ; lorque l'on ADD un objet il est automatiquement en mode-Édition ; tout objet ADDitionné dans ce mode fera partie de ce même-objet (partage des diverses propriétés et transformations) ; il faut donc sortir du mode-Édition (TAB) pour créer réellement un nouvel-objet, distinct du précédent !

Ex. : ajouter un cube : ouvrir le menu 'touche Espace' (je ne préciserai plus 'touche espace' pour indiquer l'accés menu)
ADD Mesh Cube et TAB (pour sortir du ModeÉdition).

 

SNAP :

SHIFT+S afin d'envoyer le Curseur3d sur la Sélection ou envoyer la Sélection sur le Curseur3d ou ... ) ; opération souvent nécessaires en attendant un Snap-Interractif !!!

Centrer la Vue sur le Curseur3D (Ckey)

Envoyer le Curseur3D à l'origine (SHIFT+C)

 

SÉLECTIONNER

Sélectionner un (objet, sommet...) : clic-droit
Il arrive souvent que des objets soient superposés à l'affichage, pour les sélectionner plus facilement, ALT+CLicDroit dessus ; choisir dans la liste l'objet de votre choix  (clicGauche)

Sélectionner plusieurs :
BKEY : sélection par rectangle ; encadrer ou toucher les objets par cliquer-déplacer-boutonGauche

CTRL + déplacer Clic-Gauche : sélection par lasso

Ajouter / Enlever 1 à la sélection : SHIFT + Clic-droit

Sélectionner / Ajouter plusieurs : BKEY

pour Enlever plusieurs à la sélection
: BKEY+cliquer-déplacer-boutonDroit

Sélectionner tout / rien : AKEY / AKEY

Cacher/Afficher le reste : NUM /  (slash du pavé-numérique) cache tous les objets non-sélectionnés ; très pratique donc, notament pour faire le rendu uniquement de l'objet-sélectionné !

Sélectionner Liés (Select Linked): SHIFT + L permet de sélectionner les Objects partageant des liaisons de type ObjectIPO, ObjectData, Material, Texture) avec l'Objet-sélectionné !

Sélectionner Groupés (Select Grouped): SHIFT + G permet de sélectionner les Objects partageant des liaisons de type Children, ImmediateChildren, Parent, ObjectOnSharedLayers avec l'Objet-sélectionné !

Sélectionner par nom : ALT+ Clic-Droit sur un groupe d'objets.

:: début ::

 

AFFICHAGES et MANIPULATIONS DES VUES

ATTENTION, placer le curseur de la souris au-desssus de la vue et faire pour :

Vue de dessus : NUM 7 (pavé-numérique)
Vue de face : NUM 1
Vue de droite : NUM 3

CTRL+NUMVue pour avoir la vue inverse (CTRL + NUM7 = vue de dessous)

Vue de la Caméra : NUM0 ; pour Activer le point de vue de l'objet-sélectionnée : CTRL + NUM0
Basculer entre Vue de Perspective et Vue Orthogonale : NUM5
NUM *
pour aligner la Vue à l'Object-sélectionné
NUM .
pour zoomer sur la sélection
NUM /
pour cacher tout sauf la sélection

NUM Enter
pour revenir au zoom-initiale

Home : pour zoomer sur l'ensemble

NUM : 2, 4, 6 et 8 pour tourner par incrémentation de 15°

Différents types d'affichage : ZKEY, encore ZKEY ; ALT + ZSHIFT + ALT + Z ;
DKEY permet d'ouvrir le menu d'affichage
!!!

Zoom : molette, ou + et - (pavet-numérique) ou CTRL + ALT + Clic-Gauche (anciennes versions) ou CTRL + Clic-Molette + (déplacer la souris vers le haut ou le bas) ou le simbole sous-chaque-fenêtre (rester cliqué et déplacer)

Déplacements-Latéraux de la fenêtre : MAJ + clicMolette ou et déplacer la souris.

Rotation de la fenêtre : clic-molette et déplacer la souris.

SPLIT ou JOIN : pour créer une nouvelle-fenêtre on place la souris au-dessus de la fenêtre à Spliter, on glisse jusqu'à un bord ; clicDroit et SplitArea.
Pour Joindre 2 fenêtres en une, on fait
clicDroit et JoinArea.

KeyGhost : en ObjectMode, KKEY permet d'afficher en fantôme les clés d'animation ; SHIFT+K pour sélectionner toutes les clés et PageUp / PgDown pour passer d'une clé à l'autre.

Aligner la vue à la Sélection : SHIFT+V et choisir l'orientation !!!

SHIFT+F5 : fenêtre 3D

SHIFT+F6 : fenêtre Courbes-IPO

SHIFT+F7 : fenêtre des boutons (menus)

SHIFT+F8 : fenêtre de l'Éditeur / Séquencer-Vidéo

SHIFT+F9 : fenêtre de Vue Schématique (OOPS)

SHIFT+F10 : fenêtre de l'Éditeur-UV (s'utilise conjointement du Mode-FaceSelect (FKEY)

SHIFT+F11 : fenêtre de l'Éditeur-Texte (pour écrire, lire et lancer des Scripts-Python ; ALT+P pour lancer un script)

SHIFT+F12 : fenêtre de l'Éditeur-Action.


Scinder ou Fusionner des fenêtres : à l'aide du curseurSouris toucher le bord d'une fenêtre (horizontal ou vertical selon votre besoin) et ClicDroit ; choisir entre :
Split = scinder
Join = fusionner
NoHeader ou AddHeader permet d'afficher ou pas l'entête-menu de la fenêtre.

Plein-écran : SHIFT+Space ou CTRL+Flèche vers le Haut ou
Flèche vers le Bas

Pour accéder aux propriétés de l'élément sélectionné, NKEY

Pour accéder aux propriétés d'une fenêtre (définition de la grille, des axes et de la caméra)

Menu (le header) puis View et ViewProperties


Pour accéder aux propriétés d'Arrière-Plan d'une fenêtre (BackGround)

Menu View et BackGroundImage.


Il y a aussi les propriétés des panneaux-boutons (F1, F2, ... F10) accessibles par ClicDroit afin d'organiser les onglets

ainsi que pour chaque Header, par ClicDroit 

Flèches de direction  gauche/droite pour reculer/avancer dans le temps (dans les frames) ou alt+rouler la molette souris

:: début ::

 

MANIPULER

!!! ATTENTION, placer le curseur de la souris au-desssus d'une vue !!!

1

2

3

Déplacement : Gkey (Grab)

Rotation : Rkey (Rotate)
(ou RRkey pour la rotation-libre)

Taille : Skey (Size)

CTRL pour contraindre à la grille
SHIFT+CTRL pour contraindre à la grille au 1/10


Contraindre la commande sur un seul axe : XKEY, YKEY, ZKEY mais aussi (XXKEY, YYKEY... pour basculer entre axe-local/univers)

ou déplacer la souris dans une direction + ClicMolette sur un Axe

On peut avec le nouveau système de transformation
Contraindre sur 2 axes à la fois :
indiquer l'axe à ne pas prendre en compte (qui ne change pas de taille) avec la combinaison de touches SHIFT+Axe
(X, Y ou Z)

Clic-gauche pour VALIDER

Clic-Droit pour ANNULER


Annuler l'action en-cours
: clic-droit
Annuler / Refaire : CTRL + Z / CTRL + SHIFT + Z ; menu d'annulation ALT + U

RÉINITIALISER Grab / Rotate / Size : ALT + G / ALT + R / ALT + S

Appliquer Rotate/Size : pour fixer les Rotate et Size, faire CTRL + A (ça permet de fixer les rotations et size, en fait ça réinitialise les échelles à la nouvelle topologie de l'objet !)

Dupliquer : SHIFT + D
Dupliquer en InstanceALT + D

Make Single User : UKEY afin de rompre la liaison-instantiée d'un objet ; on dit aussi, rendre-unique !

MIROIR du Mesh sélectionné : CTRL + M

Move to Layer : MKEY envoyer la sélection dans un autre calque

Supprimer la Sélection : XKEY ou Suppr

:: début ::

!!! BEAUCOUP DE COMMANDES FONCTIONNENT DANS ET HORS DU MODE-ÉDITION DANS L'ESPACE-3D, AINSI QUE DANS LES FENÊTRES-IPO, LE SÉQUENCEUR, le NLA, l'explorateur de fichiers... !!!

Mode-ÉDITION, (Entrer / Sortir du) : TABKEY (touche tabulation)
la plupart des commandes de ce mode sont dans le panneaux F9.

Lorsque l'on crée un objet celui-ci est en mode-Édition ; on peut voir les Vertex, Edges, Faces de couleur jaune lorsqu'ils sont sélectionnés et rose sinon (configuration par défaut).

> Passer en EditMode permet d'utiliser les commandes de base (Grab, Rotate, Size et d'autres) à l'intérieur de l'objet, directement sur les Vertex, Edges et faces qui le composent afin d'en modifier la topologie (fonctionne sur Mesh, Curve, IPO, Meta, Lattice) !

Différents Modes de sélection (Vertex, Edge, Face) sont à disposition : CTRL+TAB (ou dans le Header des fenêtres 3D)

Sélectionner un Vertex : clic-droit (en anglais RMB=RightMouseButton)

Sélectionner plusieurs :
BKEY + déplacer le Clic-Gauche
pour la sélection rectangle ; encadrer les Vertex par cliquer-déplacer-boutonGauche
SHIFT
+ déplacer le Clic-Droit : déselection par rectangle

BBKEY : sélection zone-circulaire de taille-variable avec + et - ou rouler la molette ; presser la molette pour désélectionner ; clic-droit ou Échap.(ESC) pour sortir de ce mode de sélection

CTRL + déplacer Clic-Gauche : sélection par lasso
SHIFT + CTRL + déplacer Clic-Gauche : déselection par lasso

Sélectionner / Désélectionner un 'Objet' dans un autre : mettre la souris au-dessus et LKEY SHIFT+L (pour enlever à la sélection)

Sélectionner Plus/Moins : CTRL+(NUM+) ou CTRL+(NUM-)

Sélectionner les Bords :  CTRL+ALT+SHIFT+M
Sélectionner les Non-Manifold :  CTRL+ALT+SHIFT+M (ou utiliser ce script qui fonctionne vraiment)

Sélectionner Rangée (FaceLoopSelect) : SHIFT+R (fonctionne que pour les Curves mais pas les Meshes)
Sélectionner Rangée : ALT+ClicDroit sur un Edge permet de sélectionner la rangée concernée ; utiliser aussi CTRL+ALT+ClicDroit

Annuler l'action en-cours : clic-droit (attention ça annule en partie) ; ex. : si vous commencez un extrusion EKEY et faites clic-Droit l'extrusion n'est pas effectuée mais les points-faces le sont ! Vous pouvez le vérifier en faisant déplacer la sélection (GKEY) de nouveaux points-faces ont été créés :/). Donc pour y remédier si nécessaire, faire Ukey !!!

Annuler : À partir de la version 230, UKEY / SHIFT+U pour Annuler / Refaire ; ALT+U pour ouvrir le menu des Undo !!! À partir de la version 234x, UKEY / SHIFT+U pour Annuler / Refaire ; ALT+U pour ouvrir le menu des Undo ; CTRL+Z fonctionne aussi !!!

Supprimer : XKEY ou Suppr ; supprimer au choix (Vertices, Edges, Faces, All, Edges & Faces, OnlyFaces)

WKEY : menu très important  ; pour subdiviser(Subdivide), Inverser les Normals(FlipNormals), enlever les doubles(RemoveDouble), chanfreiner(Bevel), cacher(Hide) ou HKEY et ALT+H pour faire réapparaître), Inverser la sélection(SelectSwap), Souder(Merge ALT+M), c'est fondre les points supperposés ou proches ; *dans le panneau F9 on retrouve cette commande avec la possibilité de régler un seuil de soudage (Limit:)...

Cacher (la sélection) et Décacher  : HKEY et ALT+H

Cacher le Rest : SHIFT+H (cache la non-sélection)

Shear : CTRL+S (incliner) fonctionne avec le PET (Okey)

Warp : SHIFT+W (Courber la sélection par rapport au curseur-3D) Illustration de la commande WarpFonctionne avec le PET (Okey)

Extruder : EKEY puis Région (l'ensemble des faces comme un tout)  ou Face (les faces individuellement) et bouger la souris pour une extrusion positive ou négative.

CTRL+E : RotateEdges (Tourner des Edges) ; Mark or Clear Seam

SHIFT+E : indiquer une valeur entre 0 et 1 à l'aide de la souris (uniquement sur des Edges et en Mode SubSurf)

Shrink/Flatten (Dilater/Contracter) les Vertex le long des Normals : ALT+S ; fonctionne avec le PET (Okey)

Push/Pull (Pousser/Tirer) fonctionne avec les contraintes sur axes et le PET (Okey)

ToSphere (EnSphère) fonctionne avec le PET (Okey)

Dupliquer : SHIFT+D

MIROIR (menu) : MKEY

SUPPRIMER (menu) : XKEY (choisir Vertex(points), Edge(arrêtes), FACE(faces...)

JOINDRE (plusieurs objets) : pour joindre des objets, sélectionner plusieurs objet et l'objetCible en dernier puis CTRL+JKEY

SÉPARER (même objet) : sélectionner des faces et pour les disjoindre YKEY.

SÉPARER (plusieurs objets) : pour disjoindre, mettre le curseur-souris au-dessus d'un objet et LKEY pour le sélectionner et PKEY pour le séparer ; on peut aussi sélectionner tout AKEY, PKEY et choisis AllParts pour séparer tous les objets qui ont été joints.

COUPER (le maillage) : Kkey (menu) ou KKEY, l'outil Knife doit être validé par la touche ENTRÉE.

COUPER (FaceLoopCut) : CTRL+R, c'est un outil-interractif ; sélectionner une rangée de faces ; clicGauche ; sélection la ligne-de-coupe ; clicGauche

'COUPER' DÉSOUDER : Vkey sur une sélection (Edges ou Vertex)

CRÉER un Edge  : sélectionner un point et CTRL+ClicGauche ou sélectionner 2 points et FKEY

CRÉER des FACES : sélectionner 3 ou 4 points et FKEY
OU sélectionner plusieurs points et SHIFT+F ;
on peut changer l'orientation des segments de faces-triangles avec CTRL+F et ALT+F pour BEAUTY).

JKEY : convertir des faces-triangles en faces-carrées

ALT+J : convertir des faces-triangles en faces-carrées

CTRL+T convertir des faces-carrées en faces-triangles

Recalculer les normals vers l'extérieur (RecalcNormalsOutside) : sélectionner tout (AKEY) et CTRL+N (les normals indiquent le sens de réflection de la lumière) ; après la création/modification d'un maillage, ayez le reflex de recalculer les normals !
Recalculer les normales vers l'intérieur (RecalcNormalsInside) : sélectionner tout (AKEY) et SHIFT+CTRL+N
Il arrive malgré tout parfois que des Normales ne s'orientent pas dans le bon sens, il faut donc les sélectionner et les retourner par Wkey FlipNormales


Mode-VertexPaint : VKEY

Lorsque qu'on passe dans ce mode, on peut peindre directement sur le maillage ! Les options de couleur, taille de pinceau, opacité... sont dans le panneau d'Édition (F9KEY)

Pour voir le VertexColor, passer en affichage Shaded (SHIFT+ALT+ZKEY ou Dkey et Shaded) ; pour rendre le VertexColor, créer un MAT et cocher (VCol et/ou VColLight)

Astuces :
- vous pouvez passer d'un mode à un autre à tout moment ; avec le Mode-FaceSelect (FKEY) afin de sélectionner uniquement les faces que vous souhaitez peindre et via l'EditMode (TAB) et même le SelectionMode CTRL+TAB et le WeightPaintMode et le VertexPaintMode !!!
- pour choisir une couleur dans la scène (outil-pipette), clic-Droit sur la couleur !!!
- pour remplir tout ou la sélection avec la couleur, SHIFT+KKEY !!!
- vous pouvez peindre les ombres / lumières des Lampes sur l'objet en cliquant le bouton 'Make' VertColor du panneau Édition (F9KEY), hors de l'EditMode ; afficher avec CTRL+Z !
- de plus on peut appliquer une TEXture (F6) comme VertexPaint en Cliquant Make VertCol du panneau F9 (ça peut être interessant de mettre de Shadeless) ; il faut appliquer des coordonnées UV (Fkey et Ukey) afin de pouvoir exploiter ce MakeVertCol comme développé-UV via le script UVPainter.py (JMS) !


Mode-WeightPaint : permet de peindre l'influence de chaque Bone sur le Mesh (bleu = pas d'influence et rouge = influence totale)
Pour entrer dans ce mode, sélectionner un Mesh avec des VertexGroups et passer en WeightPaintMode ;
activer le DrawExtra Wire du panneau Object (F7KEY) si vous souhaitez 'mieux' voir le Mesh
Afficher le panneau d'Édition (F9) ; choisir le goupe correspondant au Bone dont vous souhaitez peindre l'influence (menu sous VertexGroups) ;
Choisir la valeur de Weight (entre 0 = pas d'influence et 1 = Influence totale ; une valeur de 0.5 sera une influence moyenne...) ;
Choisir l'intensité à laquelle vous souhaitez peindre cette valeur de Weight en variant Opacity ; je conseille de peindre en Opacity=1 et de varier le Weight ; mais on peut aussi varier que Opacity ou les deux !!!

En fait, on peint des valeurs d'influence des Bones (Weight)  sur le Mesh selon une certaine intensité définie par la valeur d'Opacity !!!

!!! Vous pouvez passer d'un mode à un autre à tout moment ; avec le Mode-FaceSelect (FKEY) afin de sélectionner uniquement les faces que vous souhaitez peindre et via l'EditMode (TAB) et même le SelectionMode CTRL+TAB et le WeightPaintMode et le VertexPaintMode !!!
!!! Je conseille de modifier le WeightPaint alors que le Mesh est Parenté à une Armature afin d'observer les influences en temps-réel !!!

Voir le TutVidéo sur SoftBody, j'y aborde l'utilisation du WeightPaint dans le cadre spécifique des SoftBodies !

Mode-TexturePaint : poser des coordonnéesUV (modeFaceSelect et UKEY) et charger une image dans l'UVImageEditor (SHIFT+F10) ; activer aussi le mode TexturePaint de l'éditeur

Lorsque qu'on passe dans ce mode, on peut peindre directement sur la Texture (dans l'UVImageEditor) ou sur le Mesh (passer le Mesh en Mode TexturePaint) !
Les options de couleur, taille de pinceau, opacité... sont dans le panneau d'Édition (F9KEY) et le menu View ViewPaintTools (menu de l'UVImageEditor) !

On peut sauvegarder l'imageUV peinte par le menu Image>Save de l'UVImageEditor :)
Astuce
: pour choisir une couleur dans l'image (outil-pipette), clic-Droit sur la couleur !!!

:: début ::

 

METTRE EN COULEURS

sélectionner un objet et faire F5 pour accéder au panneau des matériaux,
rester-cliqué sur l'icône et choisir un materiau-existant ou cliquer AddNew pour créer un nouveau matériau,
bouger les curseurs r, v, b pour changer la couleur de l'objet...

Commentaires que j'avais posté ; l'utilisateur demandait pourquoi il avait la même-texture sur tous ces objets : "... quand tu crées un objet, il t'est proposé en mode-édition(TAB) ; aussis si tu restes dans ce mode et que tu crées un autre objet, il fait partie intégrante du premier (c'est pas un deuxième objet en fait !) Donc pour créer un autre objet, tu dois sortir du mode-édition après la création d'un objet et ADDitionner un nouvel-objet :) de plus il faudra, dans le panneau des matériaux (F5), ADDitionner un nouveau-matériau pour chaque objet-distinct (rester cliqué sur et choisir ADD New)..."

[A] soit tu crées un objet pour chaque MAT et vice-versa ; et tu joins l'ensemble (sélectionner un Objet puis les autres et CTRL+JKEY) ; tu auras automatiquement un MAT multiMAT et TEX sur ton objet* ;) Si ton objet est en une seul morceau tu peux Separate des sélections pour faire ce que je viens d'écrire ci-dessus ! *Attention, vous êtes limité à 16 MAT par Mesh !!!

[B] soit tu crées en EditMode(F9KEY) autant de New Selection (que tu Assign) que de futur MAT que tu ADD à chaque fois pour chaque indice de MAT 1/16, 2/16... ou 2/4 où : 2 égale l'indice du MAT en-cours et /4 le nbre total de MAT sur cet objet

[C] l'autre méthode consiste à utiliser l'UVMapping


Voir aussi le Mode VertexPaint.


DivX 424Ko
Pour animer certains paramètres, comme par exemple pour les couleur d'un jet de particules (animation de 250 images ; régler F10 Anim End:250) :
Création de l'émetteur de Particules :
En vue de dessus (NUM7) ADD Mesh Plane
WKEY Merge Center (on soude pour n'avoir qu'un Vertice) et TABKEY

Panneau F7 Effects NewEffect Particles

ATTENTION, la valeur de HaloSize(MAT F5) n'a plus d'effet si vous utilisez Vect avec un VectSize:1 !!!

Panneau des MAT (F5KEY) et ADDNew MAT,
Se positionner Image 1 et choisir une couleur de départ, jaune avec un Alpha:1 et au-dessus du panneauMAT presser IKEY RVB ; puis IKEY Alpha

Avancer dans le temps image 100*nous restons image 100 parce que Blender étalonne l'animation du MATériau sur un rapport de 100, comme 100% ; c'est spécial, mais c'est comme ça il semble  !
Choisir une couleur de fin, rouge avec un Alpha:0 et au-dessus du panneauMAT tu presses IKEY RVB et IKEY Alpha

Activer Halo


:: début ::

 

METTRE UNE TEXTURE sur plusieurs-faces du même-objet :

1ère démarche UVMapping :
sélectionner un mesh et FKEY pour passer en mode-faces ; sélectionner des faces, contigües ou non (SHIFT+ClicDroit ou BKEY) ; se placer en vue othogonale (5KEY) ;
faire UKEY et choisir "Cube" ou "bound to 1/1" ou autre, essayez les autres pour les comprendre ;
faire apparaître une "fenêtre UV" SHIFT+F10 ; charger l'image pour la texture (bouton Load) ; sélectionner (BKEY, AKEY...), déplacez (GKEY), régler la taille (SKEY)... de votre UV afin de faire correspondre à l'image-chargée !
dans le panneau des matériaux (F5KEY), faire ADD nouveau matériau et cliquer le bouton-bleu "TexFace*" voilà, on peut cumuler ainsi +sieurs textures...
Votre Mesh affiche l'image de textureUV (ajustée au maillage) dans la vue OpenGL et au rendu F12 !!!

*pour YafRay, on utilise pas TexFace, mais on ADD une TEXture-Image (la même que l'UV) et on passe en coordonnéesUV (panneau MapInput).


2nde démarche :
création de Sélections de points... je détaillerai* plus un jour... m'enfin :
tu crées en EditMode(F9KEY) autant de New Selection (que tu Assign) que de futur MAT que tu ADD à chaque fois pour chaque indice de MAT 1/16, 2/16... ou 2/4 où : 2 égale l'indice du MAT en-cours et /4 le nbre total de MAT sur cet objet.

*par défaut un Mesh a un VertexGroupMaterial 1/1 correspondant à toutes les faces (son MAT dans le panneau F5 sera MAT 1/1) :

Faire une sélection de vertex composée d'une ou plusieurs faces (là où on veut un MAT différent de celui de base)
Créer un nouveau VertexGroupMaterial en cliquant New (on passe en 2/2) et assigner la sélection à ce groupe, un clic sur Assign
Faire une autre sélection pour là où on veut un autre MAT
Créer un nouveau VertexGroupMaterial en cliquant New (on passe en 3/3) ; un clic sur Assign
etc...
avec maximum 16/16 (soit 16 groupes de vertex pour 16 MATériaux différents)

Chaque VertexGroup défini en fait un MAT dans le panneau F5 ; donc pour chaque MAT (1/n, 2/n, 3/n....) on ADD un NEW MAT


Voir aussi le Mode TexturePaint (VKEY)


Modifier les coordonnées de texture dans la vue-3D, menu TKEY et choix entre déplacer (Grabber) ou changer la taille (Size)

On peut aussi utiliser un autre objet (Empty par exemple) comme Coordonnées pour la TEXture en écrivant le nom de l'objet dans le champ Object de l'onglet MapInput du panneau des MAT (F5)

:: début ::

 

COPIER et LIER des propriétés :

> sélectionner un/plusieurs objet(s) devant partager des propriétés puis (en dernier) sélectionner l'Objet-Maître (SHIFT+ClicDroit sur celui dont on veut copier les infos ; l'Objet-Maître est reconnaissable par sa couleur-de-sélection plus claire) ;

> autre façon, sélectionner tout les objets qui vont partager les propriétés et SHIFT+ClicDroit sur l'Objet-Maître ;

Ensuite, selon si vous désirez :


Copier des paramètres (position, taille, rotation et autres) d'un autre objet   CTRL+C

Lier à une autre scène (ToScene)
Lier les IPO (ObjectIPO)
Lier la topologie (MeshData)
Lier des materiaux (Materials)
  CTRL+L

COPIER et COLLER des valeurs : placer la souris au-dessus d'une valeur dans le panneau des boutons ef CTRL+C ; placer la souris au-dessus d'un autre bouton et CTRL+V pour y coller la valeur !!!

 

GESTION DES FICHIERS

Ouvrir une scène : F1
Ajouter à la scène
(Append) : MAJ+F1.
Enregistrer
: F2
ou ".." pour aller au dossier-supérieur.
permet de changer de disque-dur.

faire un rendu : F12 par défaut il devrait sauvegarder en .jpg en faisant F3 après le rendu ; indiquer un nom et l'extension de fichier .jpg par exemple !
(en fait F3KEY permet d'enregistrer le buffer selon le codec choisi (image uniquement, attention à ne pas mettre un codec vidéo) dans la configuration de scène (F10KEY) panneau-Format ; jpg, tga...).

faire un rendu d'une zone : SHIFT+BKEY et sélectionner une zone dans la fenêtre Camera puis F12 (pour désactiver la fonction, cliquer Border du panneau F10)

faire un ScreenShot d'une fenêtre : CTRL+F3

Vignettes des images : pour parcourir les dossiers avec un affichage-vignette des images, faire CTRL en même que vous cliquez LoadImage (fonctionne partout).

NKEY permet de renommer le fichier-sélectionné ! XKEY permet de supprimer le/les fichier(s)-sélectionné(s) !

 

Des raccourcis, encore des raccourcis... et encore

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