BLENDER UVMapping

:: Avant-propos ::

Les Bases : les commandes à connaître pour utiliser Blender

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Divers Mini-Tutoriels

 

Uniquement disponible en RealPlayer

Méthode BLENDER : ici en Streaming et ici les fichier .rm #1, 2#, 3#, 4#, 5# (clic-droit Enregistrer-Sous...)

Préalable à effectuer sur le Mesh : removeDouble (EditMode), CTRL+N (EditMode) et CTRL+A (ObjectMode)

Ouvrir une fenetre UV (Shift+F10KEY) en plus de la fenêtre3D ; en ModeFaceSelect (FKEY) sélectionner (clicDroit et Shift+ClicDroit ou BKEY) les faces qui forment le dessus de mon objet et passer ensuite en vue de dessus (7 pavetNum) ; pour mieux y voir, activer le DrawFace du panneau Edit (F9KEY dans UVCalculation) ; on peut sélectionner en FaceSelect mais aussi en basculant en EditMode (TAB) et revenant en FaceSelect (TAB) ; on peut effectuer le UKEY depuis, n'importe vue, le principal étant d'être le plus perpendiculaire à la surface de la sélection !!!
UKEY et BoundTo 1/4 (ou autre modes de coordonnées - voir notament le tutoriel sur les Seams & LSCM) afin d'envoyer la sélection de faces dans l'UVImageEditor
dans la fenetre de l'UVImageEditor apparaît mon UV de dessus je sélectionne tout (AKEY) et déplace (GKEY) dans un coin ;
de retour dans la fenetre3D je désélectionne toutes les faces (AKEY)

Faire de même pour les autres faces du Mesh :
je sélectionne les faces qui forment le dessous de l'objet ; je passe ensuite en vue de dessous (Ctrl+7 pavetNum) UKEY et BoundTo 1/4 dans la fenetre UV apparaît mon UV de dessous ; je sélectionne tout (AKEY) et déplace (GKEY) dans un coin (c'est normal de ne plus voir l'UV de dessus)

De retour dans la fenetre3D je désélectionne toutes les faces (AKEY) je sélectionne les faces qui forment le côté Droit de l'objet passer ensuite en vue de droite (3 pavetNum) UKEY et BoundTo 1/4 dans la fenetre UV apparaît mon UV de droite ; je sélectionne tout (AKEY) et déplace (GKEY) dans un coin (c'est normal de ne plus voir les UV précédentes)

De retour dans la fenetre3D je désélectionne toutes les faces (AKEY) je sélectionne les faces qui forment le côté Gauche de l'objet
Passer ensuite en vue de Gauche (Ctrl+3 pavetNum mais vue de droite devrait fonctionner) UKEY et BoundTo 1/4 dans la fenetre UV apparaît mon UV de Gauche je sélectionne tout (AKEY) et déplace (GKEY) dans un coin (c'est normal de ne plus voir les UV précédentes).

Faire la même chose pour les faces qui n'ont pas eu d'UV (face et arrière de l'objet ; se mettre dans une vue orthogonale afin d'envoyer correctement les coordonnéesUV)

Voilà tout devrait être UVMappé DONC pour voir toutes les UV en même temps, dans la vue3D, il suffit de sélectionner tout (AKEY) et toutes les coordonnées définies avant s'affichent :)

Pour sélectionner une des coordonnées d'UV, soit dans la vue3D on sélectionne une face et LKEY ; soit dans l'UVImageEditor, on sélectionne une Vertex et LKEY...

Passer en fenetre UV et utiliser le Script qui permet d'enregistrer les UV comme image (fenêtre Script+- et Script\UV\SaveUVFaceLayout ou par le menu UV de l'UVImageEditor)

OU

Utiliser le script d'export vers .obj qui conserve les UV afin d'ouvrir votre mesh converti en .obj dans le logiciel UVMapper ; UVMapper permet d'enregistrer les UV en image ; il permet aussi de créer des UV sur un Mesh qui n'en a pas :) !!!

Ouvrir le mesh dans UVMapper ; faire File\SaveTextureMAP\OK\Enregistrer

Dans un soft de dessin vous dessinez les textures sur les coordonnéesUV en vous en servant de patron...
On peut utiliser du .tga (j'ai pas essayer .png et .gif) afin de tenir compte de l'Alpha (transparence) !

DE RETOUR DANS BLENDER dans la fenêtre UVImageEditor, charger l'image (Load) faite à partir des UV peintes dans le soft2D ; l'UVImageEditor permet d'ajuster les UV du Mesh à l'image en déplaçant (Grab, Size, Rotate, Mirror...) les points et faces qui le compose ; des commandes pratiques sont disponibles dans les menus (SHIFT+C ; CKEY ; OKEY ; MKEY, WKEY)....


Dans la fenêtre 3D vous faites FKEY pour sortir du modeFace


Panneau des MATériaux (F5KEY) et ADD un New MAT
Cochez TexFace et  faie un rendu (F12)

Admirer le super placement de vos textures :)))))))))))))))))))))))))

Pour YafRay et dans d'autres situations, il faut appliquer l'ImageTEXtureUV en coordonnées MapInput UV du panneau F5 et pas utiliser TexFace !

Par exemple ici pour mettre du BUMP en UVMapping



<>Méthode avec le logiciel UVMapper : vidéo-tut ici

+ Script d'Export/Import .obj (clic-droit Enregistrer-Sous... c'est la version 232, elle fonctionne aussi par le menu Misc)

le script pour l'import/exporter du Mesh au format .obj et UVMapper* pour ouvrir l'objet (avec ses UV s'il y en a), modifier les UV (si nécessaire) et enregistrer sous format .bmp et biensur .obj !

*Si on ne défini pas d'UV dans Blender, il faudra les créer dans UVMapper (Edit\NewUVMap\ et choisir un type de coordonnées de développement) ; donc pour développer un maillage de façon automatique ! ça donne de très bon résultats selon le choix de coordonnées (cube, cylindre) et on enregistre le développé comme image .bmp on peut l'éditer dans Gimp ou autre logiciel de retouche-Photo...

dans UVMapper ouvrir (vous pouvez ouvrir par glissé du fichier .obj sur la fenetre de UVMapper) votre objet .obj (exporté à partir du script dans Blender)
appliquer un Mapping de type Box (ou autre, celui qui semble le mieux) Edit\NewUVMap\Box ;
ensuite Exporter l'objet File\SaveModel\OK et sélectionner le fichier .obj créé auparavant) OK
Ensuite Enregistrer le UV en image File\SaveTextureMap en .bmp avec un format carré genre 800x800
Et je fais File\ExportUV\ et je coche les 3 derniers choix (je sais pas si c nécessaire d'exporter tout ça m'enfin...)

RETOUR dans BLENDER supprimez votre objet on va importer celui qu'on vient de modifier avec UVMapper (on vient de créer une UVMap dessus)
charger le script obj_io_modif232.py et le lancer indiquer le chemin de l'objet.obj qui sort de UVMapper et IMPORTER OK
Voilà l'objet de retour avec des coordonnées mais sans la texture pour le moment ; il est tout rose !!!
Passer en ModeFaceSelect (FKEY) et sélectionnez tout (AKEY si c pas déjà fait !) et dans la fenetre de l'UVImageEditor apparaît les UVMap de UVMapper, le tout bien fidèle, bien rangé :))
Puis, vous LOADez l'image de la texture (celle que l'on a créée par UVMapper au format .bmp ; vous devez la convertir en .jpg!!!)
Reste plus qu'à ADDitionner un MATériaux en FaceTex :)

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