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Les Bases : les commandes à connaître pour utiliser Blender Sélectionner Affichages/Vues Manipuler Édition VertexPaint TexturePaint MAT MAT/TEX UVMap CopierLier GestionDesFichers |
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Uniquement disponible en RealPlayer Méthode BLENDER : ici en Streaming et ici les fichier .rm #1, 2#, 3#, 4#, 5# (clic-droit Enregistrer-Sous...) Préalable à effectuer sur le Mesh : removeDouble (EditMode), CTRL+N (EditMode) et CTRL+A (ObjectMode) Ouvrir une fenetre UV
(Shift+F10KEY) en plus de la fenêtre3D ; en ModeFaceSelect
(FKEY) sélectionner (clicDroit et Shift+ClicDroit ou BKEY) les
faces qui forment le dessus de mon objet et passer ensuite en vue de
dessus (7 pavetNum) ; pour mieux y voir, activer le DrawFace du panneau Edit (F9KEY dans UVCalculation)
; on peut sélectionner en FaceSelect mais aussi en basculant en
EditMode (TAB) et revenant en FaceSelect (TAB) ; on peut effectuer le
UKEY depuis, n'importe vue, le principal étant d'être le
plus perpendiculaire à la surface de la sélection !!! Faire de même pour les
autres faces du Mesh : De retour dans la fenetre3D je désélectionne toutes les faces (AKEY) je sélectionne les faces qui forment le côté Droit de l'objet passer ensuite en vue de droite (3 pavetNum) UKEY et BoundTo 1/4 dans la fenetre UV apparaît mon UV de droite ; je sélectionne tout (AKEY) et déplace (GKEY) dans un coin (c'est normal de ne plus voir les UV précédentes) De retour dans la fenetre3D
je désélectionne toutes les faces (AKEY) je sélectionne les faces qui
forment le côté Gauche de l'objet Faire la même chose pour les faces qui n'ont pas eu d'UV (face et arrière de l'objet ; se mettre dans une vue orthogonale afin d'envoyer correctement les coordonnéesUV) Voilà tout devrait être
UVMappé DONC pour voir toutes les UV en même temps, dans la vue3D,
il suffit de sélectionner tout (AKEY) et toutes les coordonnées définies
avant s'affichent :) Pour sélectionner une des coordonnées d'UV, soit dans la vue3D on sélectionne une face et LKEY ; soit dans l'UVImageEditor, on sélectionne une Vertex et LKEY... Passer en fenetre UV et utiliser le Script qui permet d'enregistrer les UV comme image (fenêtre Script+- et Script\UV\SaveUVFaceLayout ou par le menu UV de l'UVImageEditor) OU Utiliser le script d'export vers .obj qui conserve les UV afin d'ouvrir votre mesh converti en .obj dans le logiciel UVMapper ; UVMapper permet d'enregistrer les UV en image ; il permet aussi de créer des UV sur un Mesh qui n'en a pas :) !!! Ouvrir le mesh dans UVMapper ; faire File\SaveTextureMAP\OK\Enregistrer
Dans un soft de dessin vous dessinez les textures sur les
coordonnéesUV en vous en servant de patron...
Admirer le super
placement de vos textures :))))))))))))))))))))))))) Pour
YafRay et dans d'autres situations, il faut
appliquer l'ImageTEXtureUV en coordonnées MapInput UV du panneau F5 et pas utiliser
TexFace ! Par exemple ici pour mettre du BUMP
en UVMapping
<>Méthode avec le logiciel UVMapper : vidéo-tut ici + Script d'Export/Import .obj (clic-droit Enregistrer-Sous... c'est la version 232, elle fonctionne aussi par le menu Misc) le script pour l'import/exporter du Mesh au format .obj et UVMapper* pour ouvrir l'objet (avec ses UV s'il y en a), modifier les UV (si nécessaire) et enregistrer sous format .bmp et biensur .obj ! *Si on ne défini pas d'UV dans Blender, il faudra les créer dans UVMapper (Edit\NewUVMap\ et choisir un type de coordonnées de développement) ; donc pour développer un maillage de façon automatique ! ça donne de très bon résultats selon le choix de coordonnées (cube, cylindre) et on enregistre le développé comme image .bmp on peut l'éditer dans Gimp ou autre logiciel de retouche-Photo... dans UVMapper ouvrir
(vous pouvez ouvrir par glissé du fichier .obj sur la fenetre
de UVMapper) votre objet .obj (exporté à
partir du script dans Blender) RETOUR dans BLENDER supprimez
votre objet on va importer celui qu'on vient de modifier avec UVMapper
(on vient de créer une UVMap dessus) ************* |