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LE MERVEILLEUX ET SURPUISSANT LOGICIEL DE MODÉLISATION / ANIMATION / JEU / MONTAGE et RENDU 3D...
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n'hésitez pas à acheter le BlenderBook pour aider la FondationBlender (BF) !

Ce site date du début des années 2000 ; il aborde les bases de Blender jusqu'à la version 2.49b
par la suite l'interface a changé mais la prise en main reste identique !

Clavier QWERTY

Clavier AZERTY

Blender keyboard shortcuts map ; carte des raccourcis clavier Blender
version QWERTY
modifiable via Inkscape

version AZERTY
modifiable via Inkscape

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:: Avant-propos ::

Les Bases : commandes à connaître pour utiliser Blender

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Mini-Tutoriels  

 

Je conseille à toutes les personnes désireuses de s'investir dans la création d'images de synthèse, d'utiliser ce formidable outil qu'est Blender !

L'objectif d'un logiciel de modélisation/animation/rendu et de fournir des outils pour créer/manipuler des objets 2D et/ou 3D, les colorer, texturer, les animer et produire un fichier final sous-forme de film d'animation, image ou jeu...

Vous allez donc utiliser des outils de modélisation (déplacer, tourner, changer la taille, extruder, couper, subdiviser...) et créer des objets-complexes à base de formes-simples (primitives : points(Vertex), courbes(Curve), faces, cubes, sphères...) ! En partant d'une face ou d'un cube par-exemple, on peut démarrer la modélisation de tout objet ou presque !!!

Convention

j'indique entre parenthèses les touches-clavier correspondantes sous la forme :

ModeEdition (TABkey) : entrer ou sortir du Mode d'Edition (TAB KEY), soit la touche TABulation,
 (G
key) : G key, soit la touche G pour Grab (déplacer)
 (R
key) : R key, soit la touche R Rotate (rotation)
(Skey) : S key, soit la touche S Size (taille)

LMB (LeftMouseButton) clic-Gauche
RMB (RightMouseButton) clic-Droit
MMB (MiddleMouseButton) clic-milieu, la molette

...

Un objet est défini par un Pivot (il existe même des ObjetsNul(Empty) qui ne sont qu'un Pivot sans maillage ; ils sont utiles en animation notament) qui est l'axe de l'objet dans l'univers et le repère dans l'espace ; les déplacements  (GKEY), rotations (RKEY), changement de taille (SKEY) se font par rapport à ce point. Vous pouvez modifier la position de ce point au sein de l'objet (en ModeEdition TABKEY), en déplaçant les points qui composent le maillage par rapport au Pivot ; il y a aussi dans le panneau Edition (F9KEY) des boutons qui permettent de manipuler le Pivot mais qu'à l'extérieur du ModeEdition (TABKEY)

Objets-2D-3D, points, arrêtes, faces... :
un peu de géométrie...

Modélisation #1 : modélisation par création et extrusion de segment, sommets et de faces !

la plus petite information en 3D est le point (vertex),
avec 2 points reliés ensemble (Fkey) on forme une arrête(edge),
avec 3 points reliés ensemble on forme un triangle (Tri), une face (face),
avec 4 points reliés ensemble on forme un polygone (Quad), rectangle/carrée,
avec plus de 4 points reliés ensemble on forme un cercle (par exemple) ou des objets en 3D (volume) cube, cylindre, sphere...

vous créez donc des primitives que vous éditez (terme spécifiant que vous entrez en mode-édition (TABkey) de l'objet, c'est-à-dire que vous envisagez modifier sa topologie), modifiez (déplacer, tourner, changer la taille, extruder, couper, ajouter, subdiviser, joindre, spérarer...) les points, arrêtes et faces qui le composent afin d'aboutir à un objet plus complexe que celui de départ !!!


Modélisation #2, par Révolution : modélisation par révolution de profils !

En EditMode, vous créez des profils à l'aide de lignes, rectangles, cercle (ADD Mesh...) ; positionner le Curseur3D de façon à définir l'axe de la révolution par rapport à ce curseur3D  ;
Sélectionnez les points à Révolutionner, puis :
Dans le panneau F9key et MeshTool, vous indiquez l'angle de rotation (Degr: sous le bouton Screw) ; 360° pour un tour complet !
Indiquez aussi le nombre de copie(s) de la sélection (Steps: sous le bouton Spin) qui vont former la révolution ;
Activez la commande d'Extrusion par Révolution en cliquant le bouton Spin et cliquez dans une vue3D afin d'indiquer l'Axe de la Révolution (habituellement la vue Num1 (face) ou autre vue Orthogonale !!!

Pour bien terminer, dans le cas d'une révolution de 360°, vous sélectionnez tous les points (Akey), puis Wkey et RemoveDoubles afin de fusionner les points de début et de fin qui se chevauchent et puis un CTRL+N pour recalculer les normales vers l'extérieur !!!

Cliquez ici pour un exemple en RealPlayer

faire un cube à partir d'un plan (c'est pour l'exemple)
Le processus de création peut être décrit comme une succession de commandes :

NUM7 (vue de dessus)

ADD Plane (barre espace, Mesh, Plane)

NUM1 (vue de face)

NUM. (pour zoomer sur la sélection ou NUM+ou- ou MoletteSouris...)

Extrude (Ekey), déplacer la souris,
contrainte sur l'axe Z (Z
key) et déplacer de 2 unités de grille
(CTRL pour contraindre à 1/1 et SHIFT+CTRL pour contraindre à 1/10)
ClicGauche pour valider / ClicDroit pour annuler
(attention, si vous annulez, l'extrusion est effectuée mais avec un déplacement nul ; donc soit vous Grabez
soit vous annulez (CTRL+Z)

Sortir du EditMode (TABkey)


faire des lignes (edges) à partir d'un Mesh de base

NUM7 (vue de dessus)

ADD Plane (barre espace, Mesh, Plane)

NUM. (pour zoomer sur la sélection ou NUM+ou- ou MoletteSouris...)

SOIT : ClicDroit sur un Vertex (point, sommet) pour le sélectionner (ça désélectionne le reste) et
CTRL+ClicGauche afin de créer un nouveau point et une ligne (edge) entre les deux points
refaire à volonté...

SOIT : Si vous le désirez, vous pouvez démarrer la création d'un edge sans sélectionner un vertex (déSélectionner tout, Akey) et
CTRL+ClicGauche

SOIT : Vous pouvez aussi sélectionner tous les vertex (Akey) et les supprimer (Xkey Vertex) afin de démarrer de rien toujours CTRL+ClicGauche

On peut aussi joindre 2 Vertex en les sélectionnant et Fkey

Sortir du EditMode (TABKEY)


Blender permet d'Extruder des Vertex (et crée des Edges), des Edges (et crée des Faces), des Faces (et crée des volumes), des Volume (et crée une coque) !
exemple d'un Vertex Extrudé sur un Mesh SubSurfacé
Extrusion d'un point d'un plan Subsurf !!!

:: début ::


 

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